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                                                                                       À Propos
        Ce référentiel est actuellement incomplet, mais explique tout les termes qui seront utilisés dans les formules de kilroy sur plateforme scripturale qui sont présentées sur ce site.

 

                           Référentiel des Mathématique de SCI


                                                           Introduction : Vue abrégée de ce module-référentiel.
         L'Introduction du référentiel a été fait pour ceux qui connaissent déjà les sujets de ce volume; si vous n'avez pas déjà appris le référentiel, sautez cette l'introduction, et allez directement au chapitre 1.

                  Les Opérateurs :
                           + : Addition.
                           - : Soustraction.
                           / : Division.
                           * : Multiplication.
                           
x1 = a1 : x1 prend la valeur de l'argument a1 .
                           
x1 += a1 : x1 additionne à sa valeur la valeur de l'argument a1 .
                           
x1 -= a1 : x1 soustrait à sa valeur la valeur de l'argument a1 .
                 Les
Fonctions :
                           
RA( a1 ){ LOGIQUE } : Si l'argument a1 est retourné Vrai, alors exécute le code.

                                  Exemple:
                                         
RA( P1 < 10 )
                                         {         
P1 += 1
                                                   P2 -= 1 ;
                                         }
                           
! { LOGIQUE } : Fonction suivant toujours la fonction RA; exécute la logique si la vérification de RA est retourné fausse.

                                   Exemple:
                                             
RA( P1 >= 10 )
                                             {    
M1 = 10
                                              } !
                                              {    P1 --
                                             }
;
                           & : fonction définissant une addition de condition RAPar exemple «RA( a=1 & b=2 ){ LOGIQUE_A }!{ LOGIQUE_B } », la logique_a ne sera exécutée que si a est égal à 1 et b égal à 2; sinon il exécutera logique_b. En remplacent & par | la fonction RA retournera vrai ( 1 ) si seulement une des conditions est vrai au lieu de la totalité.
                          
PR( a1 , a2 ){ LOGIQUE } : Répète la logique selon le nombre a1, et mémorise dans a2 le nombre de répétition actuel. Dans le cas où a2 n'est pas inscrit, il s'agit d'une répétition selon la valeur de a1 .

                           Pour des raisons de lecture humaine, une fonction ne peut suivre directement en écrit un
Module, pour cela, RA et ! peut être formé « ? » et « : » et être écrit suivant la logistique suivante : module(x1=x2?x3:x4) . Dans cet exemple, le module prend la valeur x3 si x1 est égal à x2, sinon il prend la valeur x4.
            Les
Modules Composés :
                      
ir( x1 , x2 ) : détermine au hasard un nombre entier entre x1 et x2.

                      rn( x1 , x2 ) : détermine au hasard un nombre décimal entre x1 et x2. L'exposant N représente la limite de chiffre après la virgule; lorsque N n'est pas écrit, sa valeur est à 1.
                     
parity( x1 ) : retourne 1 si x1 est paire ; 0 si impaire.
                      
rnd( x1 ) : Transforme un nombre décimal en nombre entier x1 en retirant les nombres dépassant la virgule.
                      abs ( x1 ) : Transforme la valeur x1 en valeur positive si la polarité de la valeur de x1 est négative.

                      min( x1 , var1 ) : Si la valeur de var1 est inférieur à x1, alors la variable var1 prendra la valeur de x1.
        
             max( x1 , var1 ) : Si la valeur de var1 est supérieur à x1, alors la variable var1 prendra la valeur de x1.
        
             break : Coupe l'exécution de la Priorité de Réaction en cour. Lorsqu'il y a plusieurs Priorité de Réaction en cour d'exécution, alors seul la dernière Priorité de Réaction sera coupée. Lorsqu'une Priorité de Réaction est coupée, alors les calculs à l'intérieur de celle-ci sont ignorés tant que cette Priorité de Réaction n'est pas appelée.
      
               exit : Coupe l'exécution du dernier module primitif appelé. Lorsque qu'un autre module est appelé comme un module primitif, exit considère et s'applique comme si le module était primitif.
   
                  end : Raccourci le nombre d'itération d'une valeur. Par exemple, pour P = [1,4,35,14,8,9], nous pouvons dire : P = [1,4,35,end].
     
                str( Arg1 ) : Retourne la valeur de Arg1 en valeur scripturale.
    
                 real( Arg1 ) : Retourne la valeur de Arg1 en valeur numérique.
     
                msg("Text") : Cette fonction n'existe pas mathématiquement, elle sert à placer un message texte pour celui qui étudie une formule. Les guillemets permettent de différencier une variable d'une valeur scripturale.
   
                  variable( "text" ) : Retourne le text comme étant le nom d'une variable. Par exemple : variable( "P" + str( R ) ) += 1 ; .
 

 

                     Chapitre 1: Vue d'ensemble des Mathématiques de SCI.


[1.1] : Les Plateformes
          Dans la Théorie des SCI, tout est composé de Hexel, d'Amat Logique, de Modules et de Nodes. Dans ce volume du référentiel, nous verrons uniquement les nodes et les modules. Ces derniers peuvent être représentés sous deux types de plateforme:
                    - Plateforme Scripturale: La plateforme scripturale utilise des symboles mathématiques sur un tableau à deux dimensions pour résoudre des problèmes. Cette plateforme est normalement utilisée pour résoudre un problème par les Mathématiques de SCI.

                   - Plateforme Géométrique : Ce tableau utilise des particules logiques pour illustrer la résolution d'un problème. Cette plateforme est normalement utilisée pour résoudre un problème par la Mécanique de SCI, ou l'Alchimie de SCI.

 
          Ce volume du référentiel présente uniquement la Plateforme Scripturale. Le référentiel fait référence à des théories extérieurs, tel la
résolution en losange ou encore la résolution polynomiale. Il n'est pas nécessaire d'apprendre le fonctionnement des théories extérieures pour comprendre et exploiter le référentiel.

 

[1.2] : Vue Générale des Mathématiques de SCI.
         L'utilité première des mathématiques de SCI, c'est de résoudre n'importe quel problème par déduction logique. Il est notamment possible de convertir toute forme mathématique en mathématique de SCI, et les mathématiques de SCI peuvent être converti en toute autre forme mathématique; elle répond à la Conjecture de Hodge, la Résolution Polynomiale, et beaucoup plus encore. Comprendre les mathématiques de SCI, c'est ouvrir la porte à la résolution de tout problème logique, par le simple fait de comprendre les questions posées. Les Mathématiques de SCI font parties des quatre ensembles théoriques formant la Théorie des SCI. La Théorie des SCI repose entièrement sur un seul argument: Dans notre univers, tout n'est que Suites de Chaîne Itérées: les SCI. Voici une description générale des 4 grandes théories formant la Théorie des SCI :

 

        Les Principes de SCI: Théorie sur les Règles Fondamentales de l'univers auquel repose les mathématiques de SCI. Ces lois permettent de délimiter la limite du possible dans les grandes lignes par le syllogisme. Deux théories forment les Principes de SCI:
                 - Les lois universelles de SCI.
                 - La Théorie du Tout est un Arbre.
       Les Mathématiques de SCI: Des méthodes de calcul sous un référentiel permettant de résoudre tout problème d'ordre mathématique. Les Mathématiques de SCI reposent sur 3 théories:
                - Les Principes de SCI
                - Les Nodes & les Modules
(manuscrit présent).
                L'ensemble théorique de la
Conjecture de la Résolution en Losange:
                         -
La Théorie de la Résolution Polynomiale (P=NP).
                         - Les Règles de SCI
                         La Fractalisation de SCI :
                                  - Calcul du Pole
                                  - Fractalisation des Logiques
                         Les processus de Défractalisation:
                                  - La Défractalisation.
                                  - La Défractalisation Multiple.
       La Mécanique de SCI: Permet de résoudre des calculs qui remplacent la physique et la mécanique quantique en passant par la conjecture des Hexels et la théorie des champs unifiés, tout en exploitant les mathématiques de SCI sous un référentiel de SCI sur plateforme géométrique, permettant aussi de faire des calculs monstres en quelques lignes. En Mécanique de SCI, les
Nodes forment des Modules, les Modules forment des Amats Logiques, et les Amats Logiques forment la théorie des champs unifiés (les équations de «la théorie du tout») qui explique mathématiquement le fonctionnement des Hexels. La Mécanique de SCI est basée sur 4 théories:
                - L'ensemble théorique des Mathématiques de SCI
                - La Conjecture des Amats Logiques
                - La Théorie du Hexel
                - La Conjecture des Hexels
(et la théorie des champs unifiés)
        L'Alchimie de SCI: Remplace la chimie, elle permet de comprendre le processus de transformation chimique et le fonctionnement de l'énergie depuis la théorie des champs unifiés. L'Alchimie de SCI conduit aux roues d'alchimies, permettant de connaître les transformations possible et les transformations perpétuelles: Les Roues d'Alchimies (p.ex: les serres incubatrices, la corne d'abondance, le mouvement perpétuel indépendant sur terre, L'IAD-R qui s'auto-réplique et qui apprend de lui-même, etc... sont des inventions basées sur l'alchimie de SCI). L'Alchimie de SCI est basé sur la Mécanique de SCI et comprend également les Roues d'Alchimies; la différence étant le nombre d’hexel exploité: La mécanique de SCI regarde le fonctionnement général des hexels (p.ex: mécanique quantique, correctif de la théorie des cordes...), l'alchimie de SCI affiche les structures stables à grande échelle et les conséquences de ces structures géométriques mobiles (p.ex: physique, chimie, physique des particules...).

                      Chapitre 2 : Les Nodes. 

[2.1] : Description général des Nodes.
Un Node, c'est une Variable, une Valeur, un Opérateur, ou une Fonction. Il existe deux classes de node : Les Nodes Primitifs et les Nodes Composés.

 

[2.2] Description Général des Nodes de Classe Primitif.

         La classe des Nodes Primitifs regroupe les nodes ayant une propriété à logique unique.
                   Tout
node permettant le changement d'une variable sans passer par un module composé, incluant les déclencheurs permettant la temporalité du dit changement, a une propriété à logique unique ; tout les autres nodes sont des nodes composés, car il sont dépendant de nodes ayant une propriété à logique unique pour exister. Les cinq logiques applicables sont le changement de valeur d'une variable, l'application d'un déclencheur pour la temporalité, comparer les valeurs des variables, la répétition d'action appelée par un node composé (p.ex: PR(Arg,Var), W(Arg1 OP Arg2) ... ), et l'application d'un Déclencheur pour vérifier la collision d'état.
         Il existe quatre types de Node Primitif:

 

[2.2.1]

       Type Opérateur: Servant à établir ou délimiter une équation (ex : +,-,=,(),{},...), ils sont représentés en noir.
                 Les Nodes d'Opérations d'Assignement:
                         - L'assignateur simple « = »
                                  Exemple :
P = 1
                                            Ici, nous déclarons que la variable P est égal à 1.
                Les Nodes d'Opérations d'Additions :
                         - L'addition simple : + et -
                         - L'addition composé : * et /
                                  Exemple:
P = 2*3
                                            Ici, nous déclarons que la variable P est égal à 6.
                 NOTE : Les Nodes d'Opérations de comparaison sont expliqués dans le chapitre 2.5 de ce volume.
                 Une Règle s'applique:
                         Le négatif d'une valeur négative compte pour un node primitif. Habituellement écrit « ¬ » lorsque nous faisons appel à la négation d'une valeur ou d'une variable, il peut également être écrit « - ». La négation d'un nombre est une soustraction de ce dernier. Par le fait même, une soustraction d'une négation devient une addition et deux soustraction collées devient la soustraction de 1 
(ex : i -- s'écrit aussi i -= 1); inversement, le dernier plus « + » de deux additions collées « ++ » devient une addition de positivité (p.ex: i ++ s'écrit aussi i += 1 ).

 

                 Les parenthèses ( ): Sert à délimiter la priorité de Calcul.
                         
p.ex: P = 2 + 2 * (3 + 4) + 1
                          Dans l'arithmétique des mathématiques de SCI, nous calculons toujours de gauche à droite pour résoudre un problème sans tenir en compte de la différence entre une addition, soustraction, multiplication ou division. Dans l'exemple, nous commençons par "2+2=4", puis 4*(3+4) devient 4*7=28, et enfin 28+1=29. P est égal à 29.

 
                                         NOTE: les parenthèses ( ) et les accolades { } ne compte pas pour des nodes. Nous verrons un peu plus tard, dans les nodes composés, l'utilité des accolades.
                                         NOTE: Les accolades sont aussi appelés des parenthèses composées; Les parenthèses sont aussi appelées des parenthèses primitives.

 
                 Les crochets [ ]: Délimite l'itération d'une variable, les crochets sont aussi appelés des parenthèses d'itérations. Une itération, c'est une répétition d'une variable ayant un numéro d'assignement. Si par exemple nous disons que P est itéré une fois, d'une longueur de répétition de 5, nous avons P[1], P[2], P[3], P[4], et P[5]. Si nous disons que P est itéré à 2 dimensions, ayant une longueur de répétition de 4 par 5, nous obtenons P[1,1] à P[5,5] ; voici une illustration de l'exemple:
                        P__1____2____3____4
                         1| 1,1 |  1,2  |  1,3  |  1,4
                         2| 2,1 |  2,2  |  2,3  |  2,4
                         3| 3,1 |  3,2  |  3,3  |  3,4
                         4| 4,1 |  4,2  |  4,3  |  4,4
                         5| 5,1 |  5,2  |  5,3  |  5,4

 

                          NOTE: les crochets [ ] ne compte pas pour des nodes. Le point « . » remplace les parenthèses d'itérations lorsque la variable n'a qu'une seule dimension d'itération.
                                       Exemples:
P.1 , P[1,L]
 

[2.2.2]   Type Déclencheur:
                 
Déclencheur Primitif :
                         Le fonctionnement des Déclencheurs Primitifs représentés en orange, est expliqué en détail dans le chapitre 7 de ce volume.

 
                          
Once( Mod, ID ): Entrée temporelle à exécution unique. Exécute un module primitif Mod. L'Entré à Exécution Unique ( Once( Mod, ID ) ) exécute une fois un *module. L'identifiant ID est une valeur ou une *variable qui identifie l'entrée temporelle, et n’est utile que pour l'arrêter via une sortie temporelle. Lorsque l'ID n'est pas déclaré, elle est par défaut à 1.
                                  exemple:
Once( SO() ) ;

 

                                                *Variable: Lettre ou ensemble de lettres emmagasinant une valeur (ex : P = 5 ).
                                                *
Module: Ensemble de nodes portant un identifiant (ex : SO== P=5 R=28 ; ). 
Dans l'exemple, appeler SO() permet d'exécuter P=5 et R=28.

 
                      
Always( Mod, ID ): Entrée temporelle à Exécution en Boucle exécutant un module Mod ( p.ex : Always( PN[ 1 ]() , 1 ) ; ). L'identifiant ID est une valeur nommée qui identifie l'entrée temporelle, et n'est utile que pour l'arrêter via une sortie temporelle. Lorsque l'ID n'est pas déclaré, elle est par défaut à 1.
                      
Stop( ID ): Sortie temporelle arrêtant toute les exécutions temporelles ayant comme identifiant « ID ». Lorsque l'ID n'est pas mentionné, sa valeur est à 0, et toutes les entrées temporelles s'arrêtent.

 
             
Déclencheur Secondaire:
                     Les
Fonctions Temporelles: représenté par le symbole « ; », ceci marque la séparation d'une conclusion d'Opération. Représenté par un espace vide (ou un retour de ligne) celui-ci marque une séparation d'opération (p.ex : X=1 Y=2; ).

 

            Il existe aussi des Déclencheurs Composés, qui sont des nodes composés. Nous en parlerons un peu plus tard au chapitre 2.5 sur les nodes composés.

 

[2.2.3]    Les Remarques
         Dans les Mathématiques de SCI, il y a souvent des remarques, servant uniquement au lecteur à comprendre plus facilement les équations, et n'ont aucun impact sur les calculs. Ils ne sont donc pas considérés comme des nodes, et sont représentés en vert. Sur une plateforme scripturale, une remarque qui tient sur une seule ligne commence par « // », et le reste de la ligne est la remarque; une remarque qui tient sur plus d'une ligne utilise « /* » au début, et se termine par « */ ». Voici les deux exemples possible de format d'écriture de remarque:
                 Variante #1:
                          
// Une remarque qui tient sur une seule ligne.
                 Variante #2:
                          
/* Une remarque qui tient sur
                          plus d'une ligne.
                          */

 

[2.2.4]    Vue générale sur les Modules

        Un Module, c'est un ensemble de nodes portant un identifiant pouvant être appelé. Cet identifiant est représenté en mauve. Les Modules Primitifs dictent les règles de calcul possible pour un ensemble de nodes. Les Modules Secondaires en font de même, mais font partie intégrante d'un Module Primitif. Les Modules Tertiaires sont des groupes de nodes commençant par un node composé et ce terminant par l'accolade de ce dernier. Les Modules Quaternaires sont des groupes de Nodes Primitifs se terminant généralement par une Fonction Temporelle, mais peuvent se conclure par une Variable ou une Valeur en l'absence de Fonction Temporelle. Une exception pour les Modules Quaternaires: il ne se termine pas par une fonction temporelle dans l'unique cas où la totalité des possibilités d'enchaînement du prochain Module Quaternaire n'interfère par avec les variables du dernier Module Quaternaire exécuté. Un Module Quintiaire est un module qui appel un Module Primitif, ou un Module Secondaire. Nous aborderons plus tard en détail ces-dits modules.

[2.2.4.1]                Exemple:
                                 
PN()==
                                                    
// Un Module Quaternaire est créé.
                                             P = 2
                                             R = 3 ;
                                                     // Un Module Quintiaire est créé.
                                             SLP() ;         // Le module primitif SLP est appelé.
                                   SLP()==            // Première variante de SLP.
                                                    // Un Module Quaternaire est créé.
                                           P += 1
                                           P *= ¬R ;
                                           // Résultat : P = -7.
                                  SLP()==            // Deuxième variante de SLP.
                                                    // Un Module Quaternaire est créé.
                                          P += 1 ;
                                                    // Un Module Quaternaire est créé.
                                          P *= ¬R ;
                                          // Résultat : P = -9.

 

[2.2.4.2]        Voici un autre exemple d'un ensemble de nodes primitifs dans un module:
                                 
SO()==
                                                  
// Un premier Module Quaternaire créé.
                                          P1 = 2
                                          L1 = 5 ;
                                                   // Un second Module Quaternaire créé.
                                          P1 += L1 ;

 

                  P1 et L1 sont des variables auquel on y a attribué la valeur 2 et 5, par le billet de l'opération d'assignement « = ». Puis nous avons additionné L1 à P1 en déclarant d'additionner (+) l'égalité (=) de L1 à P1. Nous avons installé une fonction temporelle « ; » entre les déclarations des variables, et leur addition. Sans cette dernière, il aurait été impossible d'additionner L1 à P1 puisqu'aucune des deux n'avait été déclarée précédemment.
NOTE: Toute variable utilisée doit avoir été définit dans un
Système d'Origine avant d'être exploitée.

 
[2.2.5] Nodes Primitifs: Les Variables

           Type Variables : Une lettre ou un ensemble de lettres représentant une Valeur unique, par exemple:
                                
ii = 2
                     ii est la variable, et 2 sa valeur attribuée par une opération d'assignation « = ».
                     Représentée en
bleu, une variable ne peut contenir que l'un des deux types de valeur suivant, et ne peut changer de type une fois initialisé:
                               La valeur numérique: une valeur qui se calcule avec des chiffres.
                                        Exemple:
                                                
i = 50 ;
                                                 j = 3 + i ;
                                                          // j = 53

                              La valeur scripturale: un symbole qui représente une valeur numérique. Lorsqu'un symbole représente une valeur numérique, ce dernier est toujours placé entre des guillemets afin de différencier les variables des valeurs. Avec les guillemets, une valeur scripturale est toujours représentée en vert.

                                        Exemple:

                                                 i = "No" ;

                                                 j = i + "thing" ;

                                                          // j = Nothing

                                        Une valeur scripturale peut posséder des chiffres, dans ce cas-ci, il est possible de traiter une valeur numérique comme une valeur scripturale, en passant par le module composé str( Arg1 ) , par exemple:

                               i = 5

                               j = " Pommes" ;

                               k = str( i ) + j ;

                                        // k =  "5 Pommes"

                                     Une variable peut être itéré, selon un nombre de dimension prédéfinit. Voici un exemple de variable itérée:

                             P.1 = 30

                             P.2 = 34

                             P.3 = 0 ;

                      /*    P    1    |    2    |    3    

                                 30   |    34  |    0

                      */

                             R[1,1] = 10

                             R[1,2] = 14

                             R[1,3] = 0

                             R[2,1] = 1

                             R[2,2] = 23

                             R[2,3] = 50 ;

                     /*    R    |1      2      3     

                           1    |10    14     0

                           2    |1      23    50

                     */

                             Il existe sept types de variable, ayant leur propre règles et fonction lors de la définition et la résolution d'un problème, réparties en deux classes:

[2.2.5.1]            Les Variables Primitives:
                 
             Les
Variables Primitives Simples: Variable dont le nombre d'itération maximum et le nombre de dimension sont définit par au moins une Variable de Limitation et/ou une valeur égale ou inférieure au nombre maximal de Variable de Limitation Ln. Son utilité est de définir l'entrée d'un problème afin de le mesurer par la suite avec une Variable de Résolution Rn. Ce type de variable s'écrit Pn (P1, P2, ... ). Les Variables Primitives Simples, pour la résolution d'un problème en passant par la conjecture de la résolution en losange, peuvent être modifié uniquement dans les Modules suivants, sauf pour une exception que nous verrons dans un autre chapitre:
                                       - Système d'Origine
SO (Initialise les variables.)
                                        - Proposition PN (Assigne des valeurs à une variable avant l'application d'un calcul.)
                               Exemple: Un sac à dos possède une capacité de supporter jusqu'à 100kg. Comment entrer des objets en ayant la plus grande valeur marchande dans le sac par résolution polynomiale?
                    Ici, P représente les objets qui sont au nombre d'une limitation L, ayant deux dimensions qui représente le poids et la valeur de chaque objet, dont le nombre maximale d'itération est de P1[L,2], dont L représente le poids et la valeur de chaque objet individuellement, et P2.2 représente le poids et la valeur total de tout les objets.
 

                               Les Variables Primitives de Résolution: Variable dont le nombre maximum d'itération est définit par le nombre d'itération d'au moins une Variable Primitive Simple ou Complexe. Son utilité est de mesurer et/ou de calculer un ou plusieurs problèmes, sans modifier les valeurs des Variables Primitives Simples P et Complexe C, afin d'apporter un résultat dans une Variable Primitive de Mémoire M. Cette variable s'écrit Rn (R1, R2, ...).
                                       Dans l'exemple précédent,
R calcul selon chaque objet entrant la valeur marchande total des objets, dès que la valeur du poids restant de total de tout les objets est inférieur à la capacité du sac, il calcule et sélectionne un ou plusieurs objets à placer dans le Sac.
 

                               Les Variables Primitives Complexes: Variable Primitive étant soit Simple ou de Mémoire. Ce Type de Variable s'écrit Cn. (C1, C2, ...). Ce type de variable a pour utilité de combiner deux ou plusieurs problèmes ensembles afin d'en résoudre un autre, ou de fractionner un problème pour les résoudre indépendamment. La théorie de la résolution en losange exploite les Variables Primitives Complexes Cn afin de fractaliser ou défractaliser un problème. Cette théorie utilise normalement Cn comme Variable Primitive de Mémoire dans un premier Système d'Origine afin de l'exploité comme Variable Primitive Simple dans un ou plusieurs autres Systèmes d'Origines par la suite.
                                       Exemple de problème:
Il y a 400 étudiants et 100 pupitres disponibles placés aléatoirement. Des équipes numérotées doit être fait de sorte que chaque étudiant placé ne doit pas être voisin d'un autre étudiant de la même équipe. Pour compliqué la tâche, chaque étudiant choisi, interdit un ou plusieurs étudiant d'être choisi, mais aussi chaque étudiant refuse d'être dans un numéro d'équipe.
                   
Question: Comment choisir les étudiants, ou les placer, quel seront leur équipe?
                   
Réponse: L1 est le nombre d'étudiant, L2 le nombre de place, et L3 le nombre maximum d'équipe.
                   P1[L1,(L1+1)] représente les incompatibilité entre les étudiants et leur valeurs d'incompatibilités. P2[(L1+1),L3] représente les numéros d'équipes que les étudiants refusent d'obtenir et la valeur total des refus des étudiants acceptés. R1[L1,(L1+1)] représente la liste des incompatibilités des étudiant en cour de calcul, et l'état du calcul de chaque étudiant
(non mesuré, mesuré, en cour de calcul, calculé, trié). C[L2] représente les étudiants choisi; étudiant utilisé pour la prochaine phase de calcul.
                   Une fois les étudiants choisi, P3[L2,L2] représente les pupitres et leur voisin. R2[L2,(L2+1)] représente les équipes voisines de chaque pupitre et les priorités de choix de calcul pour chaque pupitre en cour de calcul. Et enfin, M[L2,2] représente le choix des étudiants choisi avec leur numéro d'équipe.

 
                               Les
Variables Primitives de Mémoire: Variable Primitive Simple dont sa valeur ne sert pas à calculer ou mesurer un problème. Cette Variable s'écrit Mn ( M1, M2, ... ). L'utilité de la Variable Primitive de Mémoire est d'emmagasiner un résultat recherché. Dans l'exemple du sac à dos mentionné plus haut, M identifie par 0 ou 1 les objets qui sont placés dans le sac, permettant de connaître le résultat du problème en une seule variable itérée.

 

[2.2.5.2]            Les Variables Secondaires:
                               Les
Variables de Limitation: Variable définissant sous forme de valeur la limitation d'un autre type de variable. Ce type de variable s'écriera toujours Ln ( L1, L2 , ... ), et a pour utilité de définir une limite de calcul ou d'itération à un problème. Dans la théorie de la résolution en losange, cette variable peut être initialisée dans un Système d'Origine et modifiée dans une Proposition, mais aucun autre Module Primitif ne peut modifier la valeur.
                                       Exemple #1: si nous disons qu'il y a 400 étudiants dans un problème donné, les étudiants sont représentés par
P, et leur nombre est d'une limitation L.

 
                                       NOTE: Il est possible de modifier la valeur de
L n'importe où, dans l'unique cas où nous souhaitons économiser de la place en terme de variable, et que la Variable de Limitation concernée est réinitialisée par une Proposition à chaque nouveau calcul. Mais lorsque nous appliquons la résolution en losange, L ne peut être modifier uniquement dans une Proposition ou dans un Système d'Origine.

 
                                        Exemple #2:
Yan achète 10 pommes et 15 poires pour 7$. Si les pommes coûtent 2 fois plus cher que les poires, combien coûte une seule poire?
                                        P.1 et P.2 représente les pommes et les poires; L1 et L2 leurs nombres; L3 le coût total. M reçoit la réponse et le calcul:
                                       
/* Les chapitres 3,4 et 5 de ce référentiel expliquent la syntaxe et les structure des modules primitifs.
                                             Il n'est donc pas nécessaire de les retenir à ce stade-ci.
                                       */

                                        SO()==    // Système d'Origine
                                                 OL(15,10,7) ;
                                                          // L1=15     L2=10     L3=7
                                                 OP( ²01 ¦ 0 ) ;
                                                          // P.1 = 0      P.2 = 0
                                                          // M = 0

                                                 PN() ;
                                        PN()==    // Proposition
                                                 P.1 = L1        // Poire
                                                 P.2 = L2 ;      // Pomme
                                                 AF() ;
                                        AF()==    // Application Finale
                                                 M = L3 / ((P.2 * 2) + P.1)
                                                          
// M = 0,20


                               Les Variables Secondaires de Mémoires servent à définir des valeurs itérées, ou à mémoriser de manière temporaire un résultat. Nous utilisons les lettres minuscules à partir de i pour la représenter (i, j, k, l, ...).

                               Les Arguments: Cette classe contient les variables de type Argument (Arg) s'écrivent an ( a1, a2, ... ). Représenté en bleu argenté, son utilité est de préserver une valeur entre au moins deux Modules Primitifs, sans dépendre des autres variables, permettant de réutiliser une variable tout en mémorisant temporairement sa valeur d'origine.
         
NOTE: Lorsque nous utilisons les règles de la Théorie de la Résolution en Losange, il est interdit de modifier la valeur d'un argument en passant par son propre module primitif en cour de calcul.
                                        Exemple :
                                                
SO()==        // Module Primitif SO().
                                                         i = 10
                                                         P = 2 ;
                                                                // la valeur de i est mémorisée dans a1 de SLP().
                                                         SLP( i ) ;
                                              SLP()==        // Module Primitif SLP().
                                                         i = P * 2 ;
                                                         P = i * a1 ;
                                                             // P = 40

[2.3] Les valeurs.
        Le dernier type de node primitif est les valeurs, qui sont aussi représentées en bleu. Il existe deux types de valeur calculable:
                 
Les valeurs numériques: Ce type de valeur est représenté par des nombres. Par exemple:
                          
P = (1+4) ;
                                    La valeur numérique la plus petite est la singularité s de la conjecture des hexels. Si s est additionné à un nombre, ce nombre ne bouge pas; si s est soustrait à un nombre décimal, il ne bouge pas; si s est soustrait à un nombre entier, alors le résultat 1 est retiré, et possède une infinité de 9 derrière. Par exemple:
                          
8 - s = 7,99999...
                
Les valeurs scripturales: Ces valeurs sont représentées par des lettres ou des symboles, auquel chaque caractère correspond à un nombre. Ce type de valeur doit être placé entre des guillemets, afin de les différencier des variables, par exemple:
                          
P = "Hello" ;

                                    Si Chaque lettre de l'alphabet dans l'exemple ci-dessus correspondrait à leur position dans l'alphabet, nous pourrions lire la valeur comme cela:
                          
P = [8,5,12,12,15] ;

                                    De même qu'une variable peut être itérée, la valeur d'une variable peut l'être également. Nous pouvons par exemple modifier les valeurs de l'exemple ci-dessus selon leur position:
                          
P += [1,0,03] ;
                                    Le résultat de P devient donc:
                          
P = [9,5,12,9,15]

 

                                    Le nombre d'itération d'une valeur peut varier au cour d'un calcul. Pour cela, nous utilisons le module composé « end ». Par exemple, pour P = [1,3,26,4] , nous pouvons retirer les deux dernières itérations comme précisé ici:
                          Variante #1:
                                   
P = [
P1 , P2 , end ] ;
                                             // L'exposant P à gauche d'une
valeur sert à prendre la valeur P à la position énoncé par la dite valeur.
                           Variante #2:
                                   
P = [ 1 , 3 , end ] ;

 

[2.4] Différence entre les termes « Formule de SCI » et « Équation de SCI ».
         Il est important de savoir différencier une Formule de SCI et une Équation de SCI, afin de pouvoir appliquer une conversion par le billet de la Résolution en Losange.

 
                  Une Formule de SCI se caractérise par un nombre d'opérateurs relatif aux valeurs des variables de l'Origine Primitive (comprenant l'initialisation des variables Primitives) et de l'Origine de Limitation (Comprenant l'initialisation des variables de Limitation) du problème en question. Une Formule de SCI sera toujours une géodésie logique, c'est-à-dire une résolution polynomiale, lorsque nous exploitons des nodes composés. Ces nodes composés sont définit dans le prochain sous-chapitre.

 
                 Une Équation de SCI se caractérise par un nombre d'opérations invariables peu importe les
valeurs des variables de votre équation, mais aussi par le fait qu'il s'agira toujours d'une géodésie logique pour l'ensemble des valeurs possibles pour les variables de l'Origine Primitive, et par le fait qu'elle ne possède aucun node composé, sauf dans le cas où la réponse est itérée, dans ce cas précis uniquement, l'Équation de SCI peut posséder des Priorités de Réaction.
       
NOTE: Pour plus d'informations sur les Formules de SCI et les Équations de SCI, voila conjecture de la résolution en losange.

 

[2.5]    La classe des Nodes Composés: Ces nodes ont comme particularité d'effectuer une suite logique d'au moins deux opérations différentes, et possèdent souvent une variable secondaire de mémoire ou argumentaire (a1, a2, i, j , k ...) servant à son exécution unique.

         Les fonctions: Une fonction est un node faisant appel à des Arguments et une Opération pouvant faire appel à d'autres Nodes et/ou des Modules. Un Argument est la valeur mémorisée d'une Variable, ou le résultat d'une ou plusieurs Opérations Logiques.

                  RA(Arg1 Op Arg2) et ! : Vérifie une condition et retourne par vrai (1) ou faux (0) l'équation.
                          
p.ex: RA( X > 0 ){ X += 1 ; } ! { X -= 1 ; }  Nous vérifions si X est plus grand que 0 pour lui ajouter 1, sinon, nous lui retirons 1).
                                        Note :
! peut également être écrit else .

          Variant : RA( Var1 ): Cette variante regarde si la variable est égal à True (1).
                           
Note: RA( arg1 ) correspond à RA( arg1 = True ).

                  & : Fonction définissant une addition de condition RA. Par exemple « RA( (a=1) & (b=2) ){ LOGIQUE_A }!{ LOGIQUE_B } », la logique_a ne sera exécutée que si a est égal à 1 et b égal à 2; sinon il exécutera la logique_b. En remplacent & par | la fonction RA retournera vrai ( 1 ) si seulement l'une des conditions est vraie au lieu de la totalité.
                Exemple d'application de la fonction
RA:
                          Variante #1:
                                        
RA( P = 1 )          // Si P = 1 :
                                         {         R++ ;        // Alors ajoute +1 à R.
                                         }
                                                 
// Indépendamment de la condition RA, appel le Module Primitif SL.1().
                                         SL.1() ;
                           Variante #2:
                                        
RA( P = 1 )         // Si P = 1 :
                                                  R++ ;        // Alors ajoute +1 à R.
                                                  // Indépendamment de la condition RA, appel le Module Primitif SL.1().
                                         SL.1() ;
                  Une Règle d'Application peut avoir différent Opérateur pour comparer, par exemple:
                          
RA(Arg1 = Arg2) : Vérifie si Arg1 est égal à Arg2.
                          
RA(Arg1 != Arg2) : Vérifie si Arg1 n'est pas égal à Arg2.
                          
RA(Arg1 > Arg2) : Vérifie si Arg1 est plus grand que Arg2.

                           RA(Arg1 !> Arg2) : Vérifie si Arg1 n'est pas plus grand que Arg2.
                          
RA(Arg1 >= Arg2) : Vérifie si Arg1 est plus grand ou égal à Arg2.
                          
RA(Arg1 < Arg2) : Vérifie si Arg1 est plus petit que Arg2.
                          
RA(Arg1 <= Arg2) : Vérifie si Arg1 est plus petit ou égal à Arg2.
       Lorsqu'une fonction
RA n'utilise pas de fonction « ! », et qu'il n'y a qu'un node primitif, il est inutile d'ajouter des accolades (parenthèses composées). Voici un autre exemple:
                           Variante #1:
                                    
RA( ( P < L ) & ( i=j ) )
                                    {        
AF( P ) ;
                                    }
                                    
SL.1() ;
                           Variante #2:

                                    RA( P < L )
                                    
&( i
=j )
                                    {         
AF( P ) ;
                                    }
                                    
SL.1() ;
                           Variante #3:
                                    
RA( P < L )
                                            
RA( i
=j )
                                                     
AF( P ) ;
                                   SL.1() ;
                          Variante #4:
                                   
RA( ( P < L )&( i
=j ) )
                                            
AF( P ) ;
                                   SL.1() ;
                          Variante #5:
                                   
RA( P < L )
                                   
& ( i
=j )
                                            
AF( P ) ;
                                   SL.1() ;

                  PR : En Mathématique de SCI, cette fonction possède deux versions:
                          
PR(arg1) : Remplacez Arg1 par une variable, une valeur ou une opération et il répètera l'instruction selon la valeur de l'Arg1.
                          
p.ex : PR( A ) { X += 1 ; } ici nous verrons ajouter +1 à X et il le répètera le nombre A de fois.
                          PR(arg1, var1) : Arg1 définit le nombre de répétition et mémorise la boucle dans la variable var1. Cette dernière retiendra en mémoire la valeur de répétition de la boucle
                          
p.ex: PR( A , B ) { RA( B != A ){ B += (A*B) ; } } 
           
NOTE: les virgules exploitées pour la fonction PR sont considérées comme un opérateur.
                                   Lorsqu'une Priorité de Réaction appel uniquement une autre Priorité de Réaction, et que cette dernière possède les mêmes valeurs, nous ajoutons un exposant dans une Priorité de Réaction, et des arguments pour la mémorisation.
                                   Exemple sans la syntaxe de la règle:
                                            
PR( L1 , i )
                                            {         
PR( L1 , j )
                                                     {         
P.i += j ;
                                                               SL.2( i ) ;
                                                     }
                                            }
                                   Exemple avec la syntaxe de la règle:
                                            
PR²( L1 , i , j )
                                            {         
P.i += j ;
                                                      SL.2( i ) ;
                                            }

                                    Nous pouvons ajouter autant d'argument que l'ont veut à la fonction PR pour ajuster son utilisation, mais cette dernière ne peut plus offrir d'avantage de possibilité additionnel. Voici un exemple d'exploitation de la fonction PR avec plus de deux arguments:
                                            Variante #1:
                                                     
PR(i,L)
                                                     {         
PR(j,L)
                                                               {         
P[i,j] = (i+j) ;
                                                               }
                                                     }
                                                     
SL.1() ;
                                            Variante #2:
                                                     
PR(i,L)
                                                              
PR(j,L)
                                                                       
P[i,j] = (i+j) ;
                                                     SL.1() ;
                                            Variante #3:
                                                     
PR²(i,j,L)
                                                              
P[i,j] = (i+j) ;
                                                     SL.1() ;

   UTILE: les fonctions RA et PR sont un écho des règles de SCI sur la syntaxe logique de la résolution d'un problème:
               
Fonc ( Arg1 OP Arg2 ) { Arg3 OP Arg4 ; } ou Fonc représente une fonction et les 4 arguments définissent l'ensemble des possibilités logiques de notre univers. L'équation peut être fractionnée en deux parties lors de la résolution d'un problème, ou l'application d'une loi universelle des principes de SCI: Fonc ( Arg1 OP Arg2 )   , Arg3 OP Arg4 et ; . Voir la conjecture de la résolution en losange pour plus de précision.

                  W(Var1 Op Var2): exécute en boucle une ou plusieurs opération tant que la condition Var1 Op Var2 sera respectée (p.ex: W( i < 50 ) { i += A ; } ). Toutefois, cette fonction n'est qu'utilisée qu'en programmation; dans l'application de la résolution en losange, elle n'est pas utilisable pour construire une Formule de SCI.
   BON À SAVOIR: En mathématique de SCI, le symbole « ; » représentant le facteur temps, effectuant l'opération " t ++" en Mécanique de SCI. Le facteur temps découle du point de vue de sa projection, d'un avancement temporel à l'autre, il n'y a pas nécessairement le même nombre de node exploité ou d'opération effectué. La variable « t » représente le temps en image, permettent en Mécanique de SCI de localiser le déplacement d'état d'un hexel en fonction du temps.
   Utile: L'opération « ++ » signifie "ajouter +1" ; et « -- » "retirer 1".

                  Les Déclencheurs Composés:
                          Les
Déclencheurs Composés sont utilisés uniquement pour expliquer le fonctionnement des lois de l'univers, tel la théorie des champs unifiés ou encore l'Alchimie de SCI. Elles sont donc applicables uniquement en Mécanique de SCI, et sont inutiles dans les Mathématiques de SCI « traditionnelle ».
                          
Collision: Vérifie si une Condition RA est vrai. Il existe deux variantes:
                                   
Colli
sion ( arg1 ): Vérifie si un hexel est en collision avec l'état arg1.
                                   
Note: retourne 1 lorsque la collision à lieu.
                         Collision ( arg1 , arg2 ): Vérifie si le hexel arg1 est en collision avec un hexel d'état arg2.

 
                           Il existe d'autres nodes composés tel que «
with(Arg1) » ou encore « Δ », et d'autre Déclencheur Composé comme « create(Arg1,Arg2) », qui sont généralement utilisés avec des Modules Composés tel que « destroy ». et «other», et d'autres nodes primitifs comme « xyz ». Mais ces nodes seront expliqués dans le prochain volume, car ils n'ont d'utilité que de définir et exploiter la Mécanique de SCI et l'Alchimie de SCI.

  

           Chapitre 3 : Les Modules.

 

Les Modules Primitifs :

[3.1]    Un Module (s'écrivant sous la forme Mod[n]==/*nodes*/ ), c'est un ensemble de node étant doté d'Entrée Positive IN et END , et de Sortie Négative ELSE et OUT. Nous apprendrons comment fonctionne ces dites entrées et sorties dans le rochain volume, car elles sont générées et placées naturellement lorsque l'ont utilise une Plateforme Scripturale. Les modules primitifs doivent respecter certaines lois mathématiques et logiques de notre univers.

                  1. Module Primitif; Le Système d'Origine (SO) :
                           Le
Système d'Origine est basé sur quelques lois logiques :
                                    - Toute
Variable exploitée doit avoir une Origine SO contenant leur Valeurs initiales.
                                    - Les
Valeurs Numériques, sans passer par une variable, ne peuvent être attribuées que dans le Système d'Origine, sauf si la valeur numérique est égale ou inférieure au nombre de variable dans le module secondaire d'origine primitive « OP() ».
                                            
Exemple Valide :
RF()== Var3 = ( Var1 + Var2 ) / 2.5 ;
                                            Exemple Non-Valide : RF()== Var4 = ( Var1 + Var2 - Var3 ) / 5 ;
                               - Une Variable ne peut être utilisée et calculée que si son Origine se trouve dans une exécution antérieur à son calcule.
                  2. Module Primitif; Les
Réactions Finales (RF) sous la forme d'Application Finale (AF):
                           Une
Réaction Finale RF c'est l'application d'une opération ou l'assignation d'un argument à une ou plusieurs variables. La dernière opération logistique de la résolution d'un problème sera toujours une Réaction Finale, nous appelons cette Réaction Finale une Application Finale (AF) lorsqu'elle possède au moins un node composé. Une Réaction Finale (RF) c'est un Module Quaternaire utilisé pour assigner une réponse à un problème, dont au moins une assignation à une Variable Primitive de Mémoire. Une Application Finale (AF) est à la fois un Module Primitif, et possède l'une des possibilités suivante:
                           - un
Module Tertiaire.
                           - un ou plusieurs
Modules Quaternaires formant un Module Tertiaire intriqué*.
*Module Tertiaire Intriqué: Module Tertiaire auquel les nodes composés ont été échangés contre une équation sans utiliser des nodes composés. p.ex : PR(L,i){M+=i} == M += (L*(L+1))/2 .
                           L'
Application Finale est généralement attachée à une Suite Logique de Calcul SL() ou à une Suite Logique Parent SLP(). Cette dite suite est considérée comme faisant partie intégrante de l'Application Finale lorsqu'elle sert uniquement à attribuer des valeurs sans effectuer de mesure ou de calcul pour la résolution du problème (sauf si la mesure et/ou le calcul est un Module Tertiaire Intriqué); cependant elle peut parfois effectuer des sélections suite à une Suite Logique de Calcul, ou encore des mises à jours de mesures, en appelant une Suite Logique Enfant de Mesure, tout en appliquant une Valeur à une Variable Primitive de Mémoire (Mn).
                           
Rappel sur les
Modules Quaternaires de Réaction Finale: Une Réaction Finale à l'extérieur d'une Application Finale sera toujours un Module Quaternaire qui se termine par une fonction temporelle. Une exception: elle ne possèdera pas de fonction temporelle uniquement si toutes les possibilités d'enchaînement du prochain Module Quaternaire n’interfèrent pas avec les variables du dernier Module Quaternaire exécuté.
                                    Par exemple:
                                             
P += 2
                                             i ++ ;
                  3. Module Primitif; Suite Logique Enfant (SL) :
                           Ce module, omit l'intégration des
Règles d'Application, est la suite logistique suivante : SL[n]==PRn(Arg1,var1){Module}
                           Ce module définit des logiques par lequel doit passer la
Suite Logique Parent. Les logiques utilisées par les Suites Logiques Enfant servent toujours à définir une Mesure, ou un Calcul. Nous parlerons un peu plus tard de leurs différences, et comment les exploiter afin d'établir une résolution polynomiale.
                  4. Module Primitif;
Suite Logique Parent (SLP) :
                           Ce module utilise l'une des logiques suivantes :

                                   SLP[n]==PR(Arg1,var1){Module}

                                   SLP[n]==PR(Arg1,var1){Module} AF()
                          Les
Suites Logiques Parents ont comme particularité d'appeler des Modules Enfants, des Réactions Finales, et/ou des Applications Finales, par le billet de Module Quintiaire, sans jamais être appelé, sauf par des Déclencheurs (Primitif ou Composé), une Proposition PN ou un Système d'Origine SO. Lorsqu'une réponse doit être itérée, il y aura toujours une Suite Logique Parent dans la résolution du problème; sinon, les Suites Logiques Enfants seront inutile pour la résolution d'un problème, dû à la simplicité de sa résolution.
Module Secondaire :

[3.2]
        Il existe des Modules Secondaires, qui sont des structures logistiques de Module Primitif.
                  
Système d'Origine SO :
                           Module d'Origine de Mémoire OM : Regroupe les Variables Mémoires à partir de la variable i ( i , j , k , l , m... ), au nombre de variable indiqué par son argument.

                                     Exemple:
                                              
OM(2) ;        // Crée et initialise les variable i et j.
                           Origine des Limitations OL : Endroit où sont mémorisés les Variables Primitifs de Limitation Ln.

                                     Exemple:
                                              
OL(100,30) ;    // L1 est égal à 100, et L2 à 30.
                           Origine Primitive OP : Endroit où sont mémorisés les Variables Mémoires Primitives. Nous verrons en détail le fonctionnement de l'Origine Primitive dans le prochain chapitre.

 

                Il existe une exception dans les Modules Secondaires, la Proposition PN, qui est une structure logistique du Système d'Origine, mais qui à la fois, est placée à l'extérieur des Modules Primitifs. Il s'agit, à l'exception des Déclencheurs Primitifs et Composés, du seul Module Secondaire pouvant ne pas être intégré directement dans un Module Primitif. Une Proposition peut être appelée par un Système d'Origine, des Déclencheurs Primitifs, et/ou des Déclencheurs Composés.

                           Proposition PN() : Ce module contient les déclencheurs de suite logique. Ce module contient au minimum une Priorité de Réaction ou une Règle d'Application, dans le but d'organiser des valeurs par le billet de Module Quaternaire. Lorsqu'un problème n'a pas besoin de Priorité de Réaction ou de Règle d'Application pour initialiser des variables, la Proposition devient inutile et la valeur est installée dans le Système d'Origine, remplaçant la valeur 1 ou 0 selon le cas.
                Exemple d'un module secondaire propositionnel:
                       
SO()==
                                
OM(1) ;          // i = 0
                                OL(10) ;         // L1 = 10
                                         // Le prochain Chapitre explique le fonctionnement de l'OP.
                                OP( L101 ¦ L101 ¦ 0 ;
                                /*    PR( L1 , i )
                                      {         P1.i = 0
                                                R1.i = 0
                                      }
                                      M1 = 0 
;
                                */

                                PN() ;
                       PN()==
                               
PR( L1 , i )
                              
// Le module composé « r » choisi un nombre au hasard, et est expliqué dans le sous-chapitre suivant.
                                {    P1.i = ( 0, 100 )
                                } 
;
                                SLP() ;

 

Les Modules Composés:
[3.3]

         Cette composition de nodes sert à établir un calcule afin de retourner une valeur, ou de délimiter un calcul. Voici quelques exemples:
                 
ir ( x1 , x2 ) : détermine au hasard un nombre entier entre x1 et x2.
                 
rn( x1 , x2 ) : détermine au hasard un nombre décimal entre x1 et x2. L'exposant N représente la limite de chiffre après la virgule; lorsque N n'est pas écrit, sa valeur est à 1.
                 
parity ( x1 ) : retourne 1 si x1 est paire; 0 si impaire.
                 
rnd ( x1 ) : Transforme un nombre décimal en nombre entier x1 en retirant les nombres dépassent la virgule.
                 
abs ( x1 ) : Transforme la valeur x1 en valeur positive si la polarité de la valeur de x1 est négative.
                 
min( x1 , var1 ) : Si la valeur de var1 est inférieur à x1, alors la variable var1 prendra la valeur de x1.
                 
max( x1 , var1 ) : Si la valeur de var1 est supérieur à x1, alors la variable var1 prendra la valeur de x1.
                 
break : Coupe l'exécution de la Priorité de Réaction en cour. Lorsqu'il y a plusieurs Priorité de Réaction en cour d'exécution, alors seul la dernière Priorité de Réaction sera coupée. Lorsqu'une Priorité de Réaction est coupée, alors les calculs à l'intérieur de celle-ci sont ignorés tant que cette Priorité de Réaction n'est pas appelée.
                 
exit : Coupe l'exécution du dernier Module Primitif appelé. Lorsque qu'un autre module est appelé comme un Module Primitif, exit considère et s'applique comme si le module était primitif.
                 
end : Raccourci le nombre d'itération d'une valeur. Par exemple, pour P = [1,4,35,14,8,9], nous pouvons dire : P = [1,4,35,end] .
                 
real( Arg1 ) : Retourne la valeur de Arg1 en valeur numérique.
                 
str( Arg1 ) : Retourne la valeur de Arg1 en valeur scripturale.
                 
msg("Text") : Cette fonction n'existe pas mathématiquement, elle sert à placer un message texte pour celui qui étudie une formule. Les guillemets permettent de différencier une variable d'une valeur scripturale, mais il est possible d'afficher la valeur scripturale d'une variable.
                 
variable( "text" ) : Retourne le text comme étant le nom d'une variable. Par exemple: variable( "P" + str( R ) ) += 1 ; .

 

Des Règles et Modules Imaginaires:
[3.4] 
       Dans les mathématiques de SCI, il existe un univers mathématique imaginaire, généralement utilisé en programmation et en métaphysique. Cet univers possède des restrictions et des règles qui ont des répercussions sur les possibilités de syntaxe. Nous étudierons en détail les SCI imaginaires dans un autre chapitre.

 
           Toute variable étant un type unique dans un
Système d'Origine n'a pas de chiffre. Par exemple, L1 est une Variable Primitive de Limitation, mais s’il n'y a qu'une seule limitation dans le Système d'Origine, « L1 » devient « L ». Il existe une seule exception à cette règle: les Arguments. Les Arguments sont les seuls à toujours devoir conserver leur numéro, car les Arguments sont dites « pré-itérés ». La pré-itération d'une variable se fait toujours dans un Système d'Origine Source, c'est-à-dire, un Système d'Origine qui est appelé en premier de manière imaginaire permettant aux Arguments d'exister sans être initialisés. Nous parlerons en détail du Système d'Origine Imaginaire dans un autre chapitre.

 

         Chapitre 4: Règles et syntaxe du Système d'Origine.

 
[4.1]    Un Système d'Origine est toujours divisé en quatre parties dans le même ordre. En premier le Module Secondaire d'Origine de Mémoire OM, suivi du Module Secondaire d'Origine des Limitations OL, puis du Module Secondaire d'Origine Primitive OP, et enfin l'appel à un Module Secondaire de Proposition PN.

 

[4.2]    L'Origine de Mémoire:
         La première partie, c'est le module d'Origine de Mémoire « OM() ». Le OM regroupe les Variables Secondaires de Mémoires (i, j, k ...) qui peuvent par la suite être exploitées dans tous les autres Modules Primitifs et Composés. Le OM initialise les variables à zéro, et il suffit d'entrer le nombre total de variable comme valeur.
         Exemple :
                  Sans syntaxe :
                          
SO()==
                                   
i=0
                                    j=0 ;
                  Avec syntaxe :
                          
SO()==
                                            
// Crée et initialise les variables mémoires i et j.
                                    OM( 2 ) ;
                  Module Secondaire Ouvert:
                          
SO()==
                                   
OM()==
                                            
i=0
                                             j=0 ;
         Règles:
                  #1: L'
Origine de Mémoire doit toujours être le premier Module Secondaire appelé dans un Système d'Origine, car il est le seul module qui ne dépendra jamais des autres modules du Système d'Origine pour initialiser une variable.
                 #2: La valeur par défaut d'une
Variable Secondaire de Mémoire assignée dans une Proposition PN, excluant la valeur des Variables de Limitation utilisées, ne peut pas excéder le nombre total de variable initialisée dans l'Origine Primitive, et ne peut être inférieur du nombre maximum de dimension d'itération utilisée par les variables de son Système d'Origine, sauf si la valeur par défaut reste à 0.
                 #3: Dans certain cas, il se peut que les
Variables Secondaire de Mémoire soit elle-même itérée. Au lieu d'itérée avec un nombre, la lettre est répétée au nombre d'itération. Pour itérer une variable mémoire depuis l'Origine de Mémoire OM(), il faut entrer des nombres, séparé d'une virgule et entre parenthèse, en tant qu'exposant, et toujours en ordre décroissant.
                          Exemple avec syntaxe:
                                   
SO()==
                                                        
// Crée et initialise les variables secondaire de mémoire i, j, k et l.
                                             OM( 4(3,2) ) ;
                                     Module Secondaire Ouvert:
                                             
SO()==
                                                       
OM()==
                                                                
i=0    ii=0    iii=0
                                                                j=0    jj=0
                                                                k=0
                                                                l=;
                 #4: Les Variables Secondaire de Mémoire peuvent être itérés de manière égal, en appliquant un exposant au Module Secondaire OMn(n).
                          Exemple avec syntaxe:
                                    
SO()==
                                                      
// Crée et initialise les variables mémoire i, j, et k.
                                             OM²( 3 ) ;
                                   Module Secondaire Ouvert:
                                            
SO()==
                                                      
OM()==
                                                                
i=0     ii=0
                                                                j=0     jj=0
                                                                k=0    kk=0 ;

 

         Fonction des variables placées dans l'Origine de Mémoire:
                  Ces
variables ont pour utilité de placer des valeurs de manière temporaire dans une variable itérée, ou de mémoriser une valeur de Priorité de Réaction. Ce type de variable sert à calculer et/ou mesurer un problème de manière temporaire: emmagasiner temporairement une valeur dans le but d'effectuer une comparaison calculée et mesurée, et/ou pour délimiter le nombre de répétition d'une Priorité de Réaction.

 

[4.3]    L'Origine des Limitations:
         La deuxième partie du Système d'Origine, c'est le Module Secondaire d'Origine des Limitations OL(). Il initialise les Variables Secondaire de Limitation Ln.
                   Exemple:
                            Sans syntaxe:
                                     
SO()==
                                              
i=0
                                              j=;

                                              L1=50
                                              L2=3 ;
                            Avec syntaxe:
         
                           SO()==
     
                                       OM( 2 ) ;           // Crée et initialise les variables mémoires i et j.
     
                                         OL( 50 , 3 ) ;     // Par défaut : L1=50 et L2=3
    
                        Module Secondaire Ouvert:
     
                              SO()==
     
                                        OM()==
       
                                               i=0
         
                                              j=;
          
                                    OL()==
            
                                          L1=50
              
                                        L2=3 ;
  
                Règles:
       
                    #1: Les valeurs par défaut doivent toujours être placées en ordre décroissant. L1 sera toujours égal ou supérieur à L2, L2 sera toujours égal ou supérieur à L3, et ainsi de suite. La dite ordre décroissant doit tenir en compte les probabilités sur la différence du maximum des Variables Secondaires de Limitation Ln pouvant être modifié dans le Module Secondaire de Proposition PN.
     
                      #2: Des Variables de Limitation Ln peuvent posséder par défaut la même valeur dans l'unique cas si le calcul ou la mesure d'une Suite Logique Enfant exige une variation de limitation indépendamment de l'égalité présente. Cela peut arriver dans le cas de l'exploitation d'une Variable Primitive Complexe Cn lors d'une résolution polynomiale pyramidale de la résolution en losange, pour des Variables de Limitation provenant de Systèmes d'Origine différent, ou lorsque la résolution du problème suggère la possibilité que les valeurs par défaut des Variables de Limitation puissent être différentes, le plus souvent par le billet d'une Proposition PN.
 
                  Fonction des variables placées dans l'Origine des Limitations:
     
                      Ces variables ont pour utilité de définir des valeurs exploitées de différentes manières:
        
                            - Délimiter la répétition de calcul dans les Priorités de Réaction.
        
                            - Initialiser/Réinitialiser des variables dans l'Origine Primitif ou d'une Proposition PN.
     
                              - Comparer la valeur d'une Variable Primitive ou d'une Variable Secondaire de Mémoire par rapport à une valeur d'une Variable de Limitation afin de décider d'une séquence logique à appliquer.

 

[4.4]    L'Origine Primitive OP:
         La troisième partie du Système d'Origine, c'est l'Origine Primitive OP(). L'OP regroupe et initialise les variables primitives: simple Pn, complexe Cn, de mémoire Mn, et de résolution Rn. La syntaxe utilisée pour ce Module Secondaire diffère des autres modules: pour séparer les différents types de variable primitive, nous utilisons le symbole « ¦ ». Nous n'écrivons pas non plus les variables primitives directement, mais plutôt leur valeur par défaut entre 2 exposants: l'exposant de gauche est une variable ou une valeur définissant la limite d'itération. Chacune des limites d'itération est séparée d'une virgule; lorsque toutes les limites d'itération proviennent de la même variable ou valeur, la variable ou la valeur n'est écrite qu'une seule fois. L'exposant de droite définit le nombre de dimension d'itération. Lorsqu'une variable n'a pas de dimension d'itération, nous entrons uniquement la valeur au lieu de 0 en exposant.
       Exemple:
                 Sans syntaxe:
                          
SO()==
                                             
// Origine de Mémoire OM()
                                   i=0
                                   j=;
                                             // Origine des Limitations OL()
                                   L1=50
                                   L2=3 ;
                                             // Origine Primitive OP()
                                   PR(L1,i)
                                   {       
P1.i=0
                                            PR(L2,j)
                                            {       
P2[i,j]=1
                                            }
                                            
PR(L1,j)
                                            {       
R1[i,j]=1
                                            }
                                            
M1.i=1
                                   }
                                   
M2=;
                 Avec syntaxe:
                          
SO()==
                                   
OM( 2 ) ;           // Crée et initialise les variables mémoires i et j.
                                   OL(50,3) ;         // Par défaut : L1=50 et L2=3
                                   /* Par défaut :
                                             50 itérations i de P1.i=0
                                             50 itérations i par 3 itérations j  de P2[i,j]=1
                                             50 itérations i par 50 itérations j de R1[i,j]=1
                                             50 itérations i de M1.i=1
                                             et M2=0
                                   */

                                    OP( L101 , L1,L212 ¦ L1 ¦ L111 , 0 ) ;
                  Module Secondaire Ouvert:
                          
SO()==
                                   
OM()==
                                            
i=0
                                            j=;
                                   OL()==
                                            
L1=50
                                            L2=;
                                   OP()==
                                            
PR(L1,i)
                                            {       
P1.i=0
                                                     PR(L2,j)
                                                     {        
P2[i,j]=1
                                                     }
                                                     
PR(L1,j)
                                                     {        
R1[i,j]=1
                                                     }
                                                     
M1.i=1
                                            }
                                            
M2=;
        Règles:
                 #1: Au moins une
Variable Primitive Simple Pn est automatiquement remplacée par une Variable Primitive Complexe Cn lorsque le Système d'Origine dépend d'au moins un autre Système d'Origine provenant d'une exécution antérieur.
                 #2: Lorsqu’il y a deux séparateurs « ¦ », il y a les
Variables Primitives Simples et Complexes, suivi des Variables Primitives de Résolution, suivi des Variables Primitives de Mémoire. S'il y a qu'un seul séparateur « ¦ », c'est qu'il n'y a pas de Variable Primitive de Résolution, S'il n'y a pas de séparateur « ¦ », il y a uniquement des Variables Primitives de Mémoire.
                 #3: Les
Variables Primitives Simple Pn et Complexes Cn peuvent être modifiées uniquement dans une Proposition PN ou un Système d'Origine SO. Toutefois, s'il y a une dimension d'itération, une seule variable peut être modifiée dans une Suite Logique Enfant; s'il y a plus d'une dimension d'itération, alors le nombre de dimension d'itération moins 1, peut être modifié dans les Suites Logiques Enfants (le nombre maximum de Suites Logique Enfants pouvant modifier la variable est relatif au nombre d'itération pouvant être modifié), dont les variables concernées sont réparti uniformément dans chaque dimension d'itération (p.ex: PR(L,i){ P[i,i] = 1 }), ou concentré dans toute les dimensions d'itération sauf une (p.ex: PR(L,i){ P[L,i] = 1 }). Les variables excédant la taille délimité par les Variables de Limitation peuvent pareillement être modifiées dans les Suites Logiques Enfants (p.ex: Dans « OP( L1,(L1+1)0² ¦ L1,(L1+1)0² ¦ L201 ) » , les Variables P et R allant de V[1,(L1+1)] à V[L1,(L1+1)] sont modifiable dans les Suites Logiques Enfants.).

         Rappel des Fonctions des variables placées dans l'Origine Primitive:
                 Ces
variables ont pour utilité afin de calculer un problème par résolution polynomiale afin d'en tirer un résultat en temps réel:
                          - Les
Variables Primitives Simples sont des Variables dont le nombre d'itération est définit par au moins une Variable de Limitation, une Variable Secondaire de Mémoire, ou une valeur. Son utilité est de définir et mesurer l'entrée d'un problème afin de procéder à un calcul. Ce type de variable s'écrit Pn. (P1, P2, ...).
                          - Les
Variables Primitives de Résolution sont des Variables Primitives dont le nombre maximum d'itération est définit par le nombre d'itération d'au moins une Variable Primitive Simple ou Complexe. Son utilité est de calculer un ou plusieurs problèmes par le billet d'une résolution polynomiale. Très souvent, un problème est préalablement mesuré, c'est-à-dire un calcul qui permet de placer des valeurs dans une ou plusieurs Variables Primitives (simples ou complexes) afin d'y effectuer un calcul à la chaîne. Cette variable s'écrit Rn (R1, R2, ...).
                          - Les
Variables Primitives de Mémoire sont des Variables Primitives Simples dont sa valeur ne sert pas à calculer ou mesurer un problème, mais à emmagasiner un ou plusieurs résultats recherchés. Cette Variable s'écrit Mn (M1, M2, ...).
                          - Les
Variables Primitives Complexes sont exploitées lors d'une résolution polynomiale pyramidale (fractalisation / défractalisation multiple) permettant de définir une valeur initiale étant en état de dépendance d'au moins deux calculs commençant par un Système d'Origine et se finissant par une Application Finale (et/ou Réaction Finale selon le cas), qui à leur tour permettant d'identifier facilement ce qui doit être exploité une résolution en losange. Une Variable Primitive Complexe est une Variable Primitive de Mémoire dans un premier Système d'Origine afin d'être exploitée comme Variable Primitive Simple dans un ou plusieurs autres Système d'Origine par la suite.

 

[4.5]    La conclusion du système d'origine:
           Un Système d'Origine se termine toujours par l'appel d'une Proposition PN, ou s'il n'y a pas besoin de Proposition PN : par une Suite Logique Parent SLP.
           Exemple:
                  
SO()==
                           
OM( 2 ) ;           // Crée et initialise les variable mémoires i et j.
                           OL(50,3) ;         // Par défaut : L1=50 et L2=3
                            /* Par défaut :
                                         50 itérations i de P1.i=0
                                         50 itérations i par 3 itérations j  de P2[i,j]=1
                                         50 itérations i par 50 itérations j de R1[i,j]=1
                                         50 itérations i de M1.i=1
                                         et M2=0
                           */

                           OP( L101 , L1,L2 ¦ L1 ¦ L111 , 0 ) ;
                                      // Appel à la première proposition afin de lancer une résolution polynomiale.
                           PN.1() ;

 

               Chapitre 5: Règles et syntaxe des Suites Logiques.

 
[5.1]    Dans les mathématiques de SCI, il existe deux types de suite logique: Les Suites Logiques Parents SLP() et les Suites Logiques Enfants SL() .
[5.2]    La Suite Logique Parent:
         Une Suite Logique Parent est toujours lancé à partir d'un Système d'Origine, ou d'une Proposition PN . Elle permet de fractionner les étapes d'un calcul à effectuer afin d'obtenir un résultat, ou une suite de résultat. La Suite Logique Parent permet pareillement une exécution en boucle d'un calcul.
                  Exemple:
                           
SLP()==
                                            
// Selon la limite L1 mémorisé en i :
                                    PR( L1 , i )
                                    {                  
// Effectue la mesure SL.1 avec l'argument i.
                                             SL.1( i ) ;
                                                      // Après la mesure, Selon la limite L2 mémorisée en j :
                                             PR( L2 , j )
                                             {                  
// Effectue le calcul SL.2 avec l'argument j.
                                                      SL.2( j ) ;
                                             }
                                   }
                                   
AF() ;
        Règles:
                 #1: Une
Suite Logique (Parent ou Enfant) commence toujours ou bien par une Priorité de Réaction, ou bien un Module Quaternaire. Si une Suite Logique (Parent ou Enfant) commence par un Module Quaternaire, alors elle se poursuit immédiatement par une Priorité de Réaction.
                 #2: Excluant l'exploitation du
Module Composé msg(), une Suite Logique Parent se termine toujours par une Application Finale, une Réaction Finale, ou l'appellation d'une Suite Logique Enfant de Calcul.
                 #3: Une
Suite Logique Parent peut effectuer une seule Priorité de Réaction; cette dite Priorité de Réaction est appelée « Priorité de Réaction Parente ». Toutefois, d'autres Priorités de Réaction peuvent être fait à l'intérieur de sa dite Priorité de Réaction lorsqu'elle suit immédiatement la Priorité de Réaction Parente, excluant les Modules Quaternaires.
                          Exemple Valide:
                                   
SLP()==
                                            
PR( L , i )
                                                     
RA( P.i = rnd(L/2) )
                                                              
SL.1( i ) ;
                                   SL.1()==
                                            
PR( a1, j )
                                                     
R[a1,j] += P.a1 ;
                          Exemple Non Valide:
                                   
SLP()==
                                            
PR( P[L,L] , i )
                                                     
RA( P.i = rnd(L/2) )
                                                              
PR( i , j )
                                                                       
R[i,j] += P.i ;

                  #4: Des Règles d'Applications Solitaire sont des Règles d'Applications placées entre la conclusion d'une Priorité de Réaction Parente et une Application Finale (ou Réaction Finale selon le cas). Les Règles d'Applications Solitaires peuvent être uniquement dans les cas suivants:
                          - La vérification de la possibilité d'un résultat et couper le calcul lors d'une impossibilité.
                          - Le choix d'une
valeur ou une variable destinée à être assignée ou ajoutée immédiatement après à une Application Finale.
                          - La vérification de la possibilité d'un résultat pour afficher un message au lecteur.
                          - L'exploitation du
Module Composé « msg() ».
                 #5: Dans une
Suite Logique Parent, les Règles d'Applications Solitaires, comme pour toutes Règles d'Application, ne peuvent pas contenir de Priorité de Réaction, ni de Règles d'Application à l'intérieur de leur condition. Elles peuvent contenir uniquement une coupure ( exit ), ou un Module Quintiaire d'une Réaction Finale et/ou d'une Application Finale.
                 #6: Sauf pour les
Règles d'Applications Solitaires, toute Règle d'Application, dans une Suite Logique Parent, doit être à l'intérieur d'une Priorité de Réaction. Inversement, Une Priorité de Réaction ne peut pas se trouver à l'intérieur d'une Règle d'Application.
                 #7: Une
Suite Logique Parent contiendra toujours une Suite Logique Enfant permettant la mesure, ou une Application Finale (ou une Réaction Finale selon le cas). La Suite Logique Enfant de Calcul est soit imbriquée dans la mesure (s'il s'agit d'une transformation en Équation de SCI), ou placée après la Suite Logique Enfant qui prend les mesures (lorsqu'il s'agit d'une Formule de SCI).
                 #8: La
Suite Logique Enfant de Mesure est toujours appelée avant la Suite Logique Enfant de Calcul. La Suite Logique Enfant de Calcul peut être appelée sans Suite Logique de Mesure, mais dans ce cas-ci, à l'exception des problèmes les plus simples, cette dite Suite Logique fera toujours comme première opération, suivant une Règle d'Application, un appel à une Suite Logique Enfant de Mesure. Dans les problèmes de type NP-Complet: pas de mesure; pas de calcul.

 

[5.3]    La Suite Logique Enfant:
         Une Suite Logique Enfant comporte une Mesure et/ou un Calcul. Lorsque tous les appels de mesure et de calcul sont dans une même Suite Logique Enfant, alors la Formule de SCI peut être facilement convertie en Équation de SCI; la défractalisation de l'ensemble théorique de la résolution en losange permet cette conversion.

 
                 
Suite Logique Enfant de Mesure:
                 Les Variables Primitives Simple et Complexe sont utilisées pour effectuer des mesures. Une Mesure, c'est un calcul entre une ou plusieurs Variables Primitives Simples ou Complexes, dans le but d'obtenir un résultat affiché dans une Variable Primitive de Résolution. Pendant ou après le placement des variables, un calcul peut être effectué dans une variable Primitive de Résolution afin d'obtenir un résultat dans une Variable Primitive de Mémoire.
                          Exemple:
                                   Problème:
Le Problème du Cercle
                                            À partir de trois points sur un quadriller, nous traçons trois cercles qui ne se touchent pas. Question, selon le rayon des cercles, combien de sommet sera dans les cercles?
                          Réponse:
                                    
Once(SO()) ;
                                    SO()==
                                                      
/*    La Limite L1 Définit le nombre de cercle. Les Limites L2, L3, et L4 définissent
                                                             les longueurs des rayons.
                                                       */

                                              OL( 3 , 1 , 1 , 1 ) ;
                                                       // L'itération i définit la position calculé sur les rayons.
                                              OM( 1 ) ;
                                                      /*    L'équation ne demande aucune Variable de Résolution. P1 prend la valeur L1 afin

                                                             de définir le rayon.
                                                       */

                                              OP( L1 ¦ 0 ) ;
                                                       // Une Proposition est utilisée pour proposer des grandeurs de cercle.
                                              PN() ;
                                     PN()==
                                             
PR( L1 , i )
                                             {                  
// Nous définissons au hasard un rayon pour chaque cercle.
                                                      L.( i + 1 ) = r( 0 , 100 )
                                             }
;
                                                       /*    Une fois la proposition de valeur de départ effectuée, nous commençons le
                                                             calcul avec une Suite Logique Parent.
                                                       */

                                              SLP() ;
                                     SLP()==
                                                      
// Pour chaque cercle :
                                             PR( L1 , i )
                                             {                  
// Nous les mesurons.
                                                      SL.1( i + 1 ) ;
                                             }
                                                    
 // Après les suites logiques : L'application Finale.
                                                      /*    N'ayant aucun node composé, l'Application
                                                            Finale devient une réaction finale.
                                                       */

                                             RF.1() ;
                                    SL.1()==
                                                       
// Selon le nombre de point dans le rayon du cercle, excluant celui du milieu :
                                             PR( rnd( variable( "L" + str( a1 ) ) - 1) , j )
                                                                
// Le cercle n'existant pas, nous exploitons une variante du théorème de Pythagore.
                                                                /*    Le calcul, n'ayant aucun node composé, il n'a pas besoin de Variable Primitive
                                                                     de Résolution: nous intégrons directement le résultat dans une
                                                                     Variable Primitive de Mémoire.
                                                                */

                                                       M1 += rnd( ( P1² - rnd( P1 - j )² ) )
                                     
RF.1()==
                                                      
// Nous multiplions le résultat par 4, puis ajoutons le point au centre du rayon.
                                              M1 += ( rnd( P1 ) * 4 ) + 1 ;
                          Règles:
                                   #1: Une
Suite Logique (Parent ou Enfant) commence toujours ou bien par une Priorité de Réaction, ou bien un Module Quaternaire. Si une Suite Logique (Parent ou Enfant) commence par un Module Quaternaire, alors elle se poursuit immédiatement par une Priorité de Réaction.
                                   #2: Une
Suite Logique Enfant de Mesure se termine toujours par une Module Quaternaire, une Application Finale, ou l'appellation d'une Suite Logique Enfant de Calcul.
                                   #3: Toute
Règle d'Application, dans une Suite Logique Enfant, doit être à l'intérieur d'une Priorité de Réaction. Inversement, Une Priorité de Réaction ne peut se trouver directement à l'intérieur d'une Règle d'Application. Une seule exception à cette règle, est la Règle d'Application Solitaire, qui est possible dans une Suite Logique Enfant, lorsque nous comparons l'égalité d'une variable à la valeur 0.
                                   #4: Une
Suite Logique Enfant de Mesure peut aussi s'écrire « SLM() », mais ne peut pas porter la même itération qu'une autre Suite Logique Enfant. Dans le cas où il n'y a qu'une seule Suite Logique Enfant, il n'est pas nécessaire d'écrire son itération.
                                   #5: Une
Suite Logique Enfant ne peut être appelé ni par un Système d'Origine, ni par une Proposition.

 

[5.4]        Suite Logique Enfant de Calcul:
             La Suite Logique Enfant de Calcul a pour utilité de calculer un problème selon des mesures données.
            Exemple:
Tricoloriage
            Problème: Pour un nombre N de cercle à colorer, relié au hasard avec plus ou moins d'arc de cercle, comment résoudre polynomialement le problème de sorte d'obtenir le minimum de couleurs que possible sans qu'aucune couleur ne soit relié?
                     
SO()==
                                        
// Initialisation des variables secondaires de mémoire i, j, et k.
                              OM( 3 ) ;
                                       // L = Limite de Cercle et de possibilité de Couleurs.
                              OL( 100 ) ;
                                       // Les variables P[L,L], R[L,L] et M.L sont Créées.
                              OP( L,L ¦ (L+1),L ¦ L01 ) ;
                              PN() ;
                     PN()==
                                       
// Choisi un nombre aléatoire de cercle.
                              L = ir(2,2000) ;
                              PR( L , i )
                              {       
PR( L , j )
                                       {        
RA( i = j )
                                                {                   
// Variable servant à compter le nombre d'arc de cercle par cercle.
                                                         P[ i , i ] = 0 ;
                                                } !
                                                {                  // Si le hasard tombe sur 1 :
                                                         RA( ( ir( 1 , L ) ) = 1 )
                                                         {             
// Crée un arc de cercle.
                                                                  P[ i , j ] = 1
                                                         } !
                                                         {    P[ i , j ] = 0 ;
                                                         }
                                                }
                                                           
// Réinitialise la Variable Primitive de Résolution.
                                                R[ i , j ] = 0
                                       }
                                                 
// Réinitialise les couleurs.
                                       M.i = 0
                                                  // Réinitialise le nombre de couleurs qui touche chaque cercle.
                                       R[ ( L + 1 ) , i ] = 0 ;
                              }
                              
SLP() ;
                     SLP()==
                                        
// Pour chaque cercle :
                               PR( L , i )
                               {                  
// S'il n'y a pas de couleur sélectionné :
                                        RA( M.i = 0 )
                                        {                  
// Applique une couleur.
                                                 AF( i )
                                        }
                               }
;
                     SLM.1()==
                                        
// Pour chaque possibilité d'arc de cercle,
                               PR( L , j )
                               {                  
// Sauf pour lui-même,
                                        RA( a1 != j )
                                                          
// S'il y a un arc de cercle,
                                                 RA( P[ a1 , j ] = 1 | P[ j , a1 ] = 1 )
                                                          
// Si la cercle n'a pas de couleur :
                                                 &( M.j = 0 )
                                                 {                 
// Mémorise le nombre de cercle relié
                                                          P[ a1 , a1 ] ++ ;
                                                                    // S'il n'y a pas une autre couleur identique collée sur le cercle j :
                                                          RA( R[ j , M.a1 ] = 0 )
                                                          {                  
// Déclare qu'il y a une couleur de plus autour du cercle
                                                                   R[ j , ( L + 1 ) ] += 1
                                                                            // Interdit la couleur
                                                                   R[ j , M.a1 ] = 1 ;
                                                          }
                                                                   
// Mémorise la suite à calculer.
                                                          R[ a1 , P[ a1 , a1 ] ] = j ;
                                                                   // S'il y a plus d'un cercle collé
                                                          RA( P[ a1 , a1 ] > 1 )
                                                                             
/* Si le dernier cercle a plus de couleur différente autour de lui que
                                                                                 l'avant dernier cercle ajouté :
                                                                            */

                                                                   RA( R[ j , ( L + 1 ) ] > R[ R[ a1 , ( P[ a1 , a1 ] - 1 ) ] , ( L + 1 ) ] )
                                                                                       
// Mesure l'ordre de calcul à établir.
                                                                            SLM.2( a1 ) ;
                                                }
                               }
                                       
// Si le cercle est relié à au moins un autre cercle sans couleur :
                               RA( P[ a1 , a1 ] > 0 )
                               {                  
// Calcule les cercles reliés.
                                        SLC.3( a1 , P[ a1 , a1 ] ) ;
                               }

                      SLM.2()==       // Suite Logique #2 imbriquée à SLM.1(), et affichée séparément.

                                         // Selon le nombre total d'arc de cercle en cour de mesure moins 1,

                               PR( ( P[ a1 , a1 ] - 1 ) , k )

                               {                  // S'il n'y a pas encore de couleur choisi,

                                        RA( M.R[ a1 , ( P[ a1 , a1 ] - k + 1 ) ] = 0 )

                                                           // Si le cercle (k+1) a plus de couleurs différentes que le cercle (k) :

                                                 RA( R[ R[ a1 , ( P[ a1 , a1 ] - k + 1 ) ] , ( L + 1 ) ] > R[ R[ a1 , ( P[ a1 , a1 ] - k ) ] , ( L + 1 ) ] )

                                                 {                   // Échange leur place de priorité.

                                                            R[ a1 , ( P[ a1 , a1 ] - k ) ] = R[ a1 , ( P[ a1 , a1 ] - k + 1 ) ]

                                                            R[ a1 , ( P[ a1 , a1 ] - k + 1 ) ] = R[ a1 , ( P[ a1 , a1 ] - k ) ]

                                                                     // Déclare que le déplacement dans la liste est en cour.

                                                            j = ¬j ;

                                                 } !

                                                 {                   // Sinon, si le déplacement était en cour :

                                                          RA( j < 0 )

                                                          {              // Termine la mesure d'échange.

                                                                   j = ¬j

                                                                   break ;

                                                          }

                                                 }

                               }

                      SLC.3()==

                                        // Suivant le nombre de cercle relié

                               PR( a2 , P[ a1 , a1 ] )

                                                  // S'il n'y a pas de couleur choisi :

                                        RA( M.R[ a1 , P[ a1 , a1 ] ] = 0 )

                                        {        AF( R[ a1 , P[ a1 , a1 ] ] ) ;

                                        }

                  AF()==

                                   // Suivant la limite possible de couleurs,

                          PR( L , j )

                                            // Si la couleur est libre :

                                   RA( R[ a1 , j ] = 0 )

                                   {                  // Assigne la couleur libre.

                                            M.a1 = j ;

                                                       // Mesure les possibilités par rapport à la couleur prise.

                                            SLM.1( a1 )

                                            break ;

                                   }

 

                 Quelques règles sur les Suites Logiques Parent et Enfant:

                          #1: Une Suite Logique Enfant de Calcul peut aussi s'écrire « SLC() », mais ne peut porter la même itération de Module Primitif que n'importe quel autre Suite Logique Enfant.

                          #2: Une Suite Logique Enfant de Calcul se termine toujours par une Réaction Finale, une Application Finale, ou l'appellation d'une autre Suite Logique Enfant de Calcul.

 

                 Chapitre 6: Le Système d'Origine Source.

 
[6.1] Pré-Itération & Système d'Origine Source.
                 Dans les mathématiques de SCI, il existe un univers mathématique imaginaire. Cet univers possède des restrictions et des règles qui ont des répercussions sur les possibilités de syntaxe. Normalement, toute variable étant un type unique dans un Système d'Origine n'a pas de chiffre. Par exemple, L1 est une Variable Primitive de Limitation, mais s'il n'y a qu'une seule limitation dans le Système d'Origine, « L1 » devient « L ». Il existe une seule exception à cette règle: les Arguments. Les Arguments sont les seuls à toujours devoir conserver leur numéro, car les Arguments sont dite « préitéré ». La préitération d'une variable ce fait toujours dans un Système d'Origine Source, c'est-à-dire, un Système d'Origine qui est appelé en premier de manière imaginaire qui permet aux arguments d'exister sans être initialisés.

 
                Le ou les numéros étant directement collés sur une variable sera toujours une itération imaginaire. Les itérations imaginaires sont créées à partir d'un
Système d'Origine Source, appelé aussi Système d'Origine Imaginaire. La syntaxe des itérations imaginaires permet de coller un nombre sur une lettre de variable. À l'exception des Arguments, dans les mathématiques de SCI le nombre peut être écrit comme une itération ordinaire, dans l'unique cas où un calcul direct doit être fait et que la variable n'a pas d'autre itération que son itération imaginaire; mais cela n'est pas possible en utilisant la résolution en losange: il faut passer par le module composé variable ("text").
                          Exemple:
                                   
PR( L.( P1 - P2 ) , i )
                                   {         
SLP() ;
                                   }
                          Alternative avec la Résolution en Losange:
                                   
PR( variable( "L" + str( P1 - P2 ) ) , i )
                                   {         
SLP() ;
                                   }

 

         Un Système d'Origine Source « SOI() » permet le placement imaginaire de préitération de variable; c'est un Module Primitif Imaginaire. Par exemple, dans chaque module appelé, il y a les variables argumentaires qui sont unique au module, même si plusieurs Module Primitif les calculs en même temps, par le billet d'un Module Secondaire Imaginaire: l'Origine de Mémoire « OMI() ».

 
         Prenons le dernier exemple du chapitre précédent sur le tricoloriage pour connaître le fonctionnement d'un
Système d'Origine Source:
                    
/* Il faut toujours commencer par un Déclencheur Primitif ou Composé. Un Déclencheur Primitif (Once ou Always) à

                        l'extérieur d'un module dicte par où le calcul commence, et s'il doit être répété dans le temps.
                        Dans la majorité des cas, nous utilisons la particule de Once, qui fait appel à un Système d'Origine Source.
                     */

                     Once( SOI() ) ;
                     SOI()==
                              
/* Le premier argument (4) définit le nombre de fois ou chaque argument est répété. Le nombre de répétition

                                  est égal au nombre de Module Primitif Non-Imaginaire utilisé, moins les Modules Primitifs imbriqués, moins 1.
                              */
                              /* Le deuxième argument définit le nombre maximum d'argument possible exploité dans un seul Module Primitif
                                 Non-Imaginaire. Ce nombre est égal au nombre de dimension d'itération maximum dans les Variables

                                 Primitives mentionnées dans l'Origine Primitive Non-Imaginaire; dans ce cas-ci, 2. Dans le cas où le deuxième

                                 argument est égal à 0, le premier argument devient lui-aussi à 0.
                              */

                              OMI( 4 , 2 ) ;
                              /* L'Origine de Limitation Imaginaire définit le nombre d'itération Maximum de Variable de Limitation pour
                                  l'ensemble des Systèmes d'Origine Non-Imaginaire concernés.
                              */

                              OLI( 1 ) ;
                              /* Les valeur de l'OPI représente le nombre maximum de d'itération de Variable Primitive de l'Origine Primitive
                                  Non-Imaginaire. Elle définisse le nombre maximum de Variable (Dans l'ordre suivant: P, R, M, et C) dans un
                                  ou plusieurs Système d'Origine.
                              */

                              OPI( 1 ¦ 1 ¦ 1 ¦ 0 ) ;
                              /* Une fois le Système d'Origine Source initialisé, sa dernière action est l'appellation du (ou des) Système

                                 d'Origine nécessaire à la résolution d'un problème.
                              */

                              SO() ;

 
                Quelques Règles concernant les Arguments:
                         #1: Dans un
Système d'Origine Source, le nombre d'itération maximum d'Argument exploité en même temps définit dans l'OMI est égal au nombre maximum de dimension d'itération utilisé dans une seule Variable Primitive des Origines Primitives Non-Imaginaire concernées.
                         #2: Dans l'
OMI, le nombre maximum de répétition d'un même argument est égal au nombre de Module Primitif Non-Imaginaire utilisé, moins les Modules Primitifs Imbriqués, moins 1. Dans le cas où le nombre maximum de dimension d'itération utilisé dans les Variables Primitives des l'Origines Primitives est égal à 0, le nombre maximum de répétition d'un même Argument est pareillement égal à 0.

 

           Chapitre 7: Exploitation des Déclencheurs Primitifs.

 
[7.1]    Rappel sur les Déclencheurs Primitifs:
         
Once( Mod , ID ) : Entrée temporelle à exécution unique. Exécute un module primitif Mod . L'Entrée à Exécution Unique ( Once( Mod , ID ) ) exécute une fois un module . L'identifiant ID est une valeur nommée qui identifie l'entrée temporelle, et n'est utile que pour l'arrêter via une sortie temporelle. Lorsque l'ID n'est pas déclaré, il est par défaut à 1.
                    Exemple:
Once( SO() ) ;
         Always( Mod1 , ID ) : Entrée temporelle à Exécution en Boucle Exécutant un module Mod1 ( p.ex : Always( PN[ 1 ]() , 1 ) ; ). L'identifiant ID est une valeur nommée qui identifie l'entrée temporelle, et n'est utile que pour l'arrêter via une sortie temporelle. Lorsque l'ID n'est pas déclarée, il est par défaut à 1.
         
Stop( ID ) : Sortie temporelle arrêtant toute les exécutions temporelles ayant comme identifiant « ID ». Lorsque l'ID n'est pas mentionnée, sa valeur est à 0, et toutes les entrées temporelles s'arrêtent.

 
[7.2]    Les Déclencheurs Primitifs permettent d'exécuter en simultané des calculs. Voici un exemple avec les exécutions numérotés.
                 
Once( SO() )        // #1
                           SO()==
                                    
P = 1 ;        // #1 (P=1)
                                    SLP()          // #2 (P=1)
                           SLP()==
                                    
Once( SL.1( P ) ) ;    // #2 (P=1), #3 (P=2), #5 (P=4), #6 (P=5), #8 (P=12)
                                    RA( P >= 3 )
                                    {                  
/* Nous n'ajoutons pas de fonction temporelle à Stop() afin que le calcul

                                                           continue à la prochaine ligne.
                                                      */

                                             Stop()                  // #4 (P=3), #7 (P=6)
                                             Once( SL.2() )     // #4 (P=3), #7 (P=6)
                                    }
                           
SL.1()==
                                    
RA( P < 10 )
                                    {        
P ++ ;        // #2 (P=2), #3 (P=3), #4 (P=4), #5 (P=5), #6 (P=6)
                                             SLP()         // #3 (P=2), #5 (P=4), #6 (P=5)
                                    } !            // #8 (P=12)
                                    {        Stop()
                                             
msg( " P est Égal à 12. " ) ;    // #8 (P=12)
                                    }
                           
SL.2()==
                                    
RA( ( parity( P ) ) )
                                    {       
P *= 2 ;            // #7 (P=12)
                                             SLP()
                                    }
!
                                    {         SL.1()              // #4 (P=3)
                                    }

 
             Voici un exemple simple numéroté de l'utilisation du
Déclencheur Primitif Always():
                           
Once( SO() )           // #1
                           SO()==
                                    
P = 1 ;            // #1 (P=1)
                                    Always( SLP() )        // #2 (P=1)
                           SLP()==
                                    
P += 1 ;            // #2 (P=1), #3 (P=2), #6 (P=7), #10 (P=16)
                                    P += 2 ;            // #4 (P=4), #5 (P=6), #9 (P=15)
                                    P += 3 ;            // #7 (P=10), #8 (P=13)
                                    Stop() ;             // #11 (P=16)
                                             // P = 16

 
                                    Une Règle concernant les Déclencheurs:
                                             #1 : Un Calcul commence par un Déclencheur Primitif ou un Déclencheur Composé, et ce termine par un Déclencheur Secondaire.

 
                                   Conclusion du Volume

 
   
          Vous pouvez maintenant lire et comprendre une grande partie des formules des mathématiques de SCI écrite sur une Plateforme Scripturale. Les mathématiques de SCI sont basées sur les Principes de SCI
(fondements universels sur le fonctionnement de l'univers), qui sont un outil précieux pour l'exploitation des mathématiques de SCI, de la Mécanique de SCI, et de l'Alchimie de SCI.

 
             La théorie de
P=NP, la conjecture de la Résolution en Losange, et la théorie «tout est un arbre» sont des fondamentaux basés sur les principes de SCI, permettant de rapidement résoudre des problèmes aux milliards de possibilités logiques. Avec les mathématiques de SCI, comprendre une question, c'est connaître les étapes à effectuer pour y répondre.

 
             Dans le prochain volume, nous aborderons de manière générale l'exploitation d'une Plateforme Géométrique, ainsi que les fondamentaux nécessaire pour calculer le déplacement d'État des Hexel, et de l'exploitation des
Déclencheurs Composés.

 
            La Plateforme Géométrique est normalement utilisée pour la Mécanique de SCI et l'Alchimie de SCI. Une autre forme de plateforme géométrique est pareillement utilisée pour les très longues équations logiques à résoudre afin de les raccourcir, comme par exemple, pour la création d'Intelligence Artificiel Domestique.

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